[event] La balance Sil'dhinne

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Message par Desmee le Dim 3 Jan - 16:03

Les observateurs attentifs au Comptoir du Dauphin Cuirassé n'auront pas manqué de remarquer que depuis quelques jours, la demoiselle Desmee, résidant à l'auberge du Comptoir, s'est lancée corps et âme dans une nouvelle enquête...

C'est après une visite chez mademoiselle Zekka Sawyer (terminée, dit-on, précipitamment) que Desmee s'est mise à réorganiser ses étagères de livres. Les autres résidents de l'auberge auront difficilement pu ignorer le vacarme engendré par cette entreprise.
Toutefois, l'érudite, visiblement déçue des informations offertes par sa bibliothèque personnelle, a ensuite fait appel à plusieurs spécialistes afin de se mettre en quête d'ouvrages traitant spécifiquement de l'histoire d'Ul'dah.

Et c'est tout naturellement, qu'une nouvelle affichette vient ce matin s'ajouter au mur des annonces du Comptoir:



"Cher amis, voyageurs, commerçants, aventuriers, résidents ou passagers au Comptoir du Dauphin Cuirassé,

Je suis à actuellement à la recherche d'informations au sujet de l'histoire de la cité D'Ul'dah.
Mon travail est celui d'une historienne, et je cherche dans un premier temps à recenser les témoignages et théories existantes. Mes moyens financiers sont limités mais toute aide sera bienvenue et reconnue à sa juste valeur.

L'objectif de cette enquête est simple mais ambitieux. Je cherche à retrouver un trésor inestimable pour tout historien à ce jour:
la bannière de Sil'dih.

Si vous pensez détenir une information d'une quelconque importance au sujet d'Ul'dah, ou de son histoire, je vous en prie, venez me rendre visite, je loge dans la chambre Huit.

Desmee H."

----------------------------------------------------------------

[HRP]
Event mode pépére toile-de-fond, ouvert à tous jusqu'à sa conclusion.

Vous pouvez faire avancer l'enquête de plusieurs manières:
- Discussion: votre personnage discute avec Desmee, découvre, acquiert ou possède déjà des informations sur le sujet de l'enquête (essayez toutefois de garder l'esprit qu'une connaissance sur l'histoire secrète d'Ul'dah doit être justifiée par le background ou les péripéties RP de votre personnage).
- Enquête discrètes: votre personnage mène une enquête. A vous de me décrire comment il s'y prend (par mp), je vous fournirai éventuellement des informations... qu'il sera ensuite libre de partager ou pas (gratuitement... ou pas) avec Desmee.
- Enquêtes "musclés": Certains donjons peuvent faire l'objet d'une sortie pve-rp et feront avancer l'enquête en conséquence.
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Re: [event] La balance Sil'dhinne

Message par Desmee le Dim 3 Jan - 16:07

[suivi de l'enquête]


  • Raw ravast m'a remis un ouvrage permettant de traduire les runes et écritures Beladienne.

  • J'ai pu étudier la bibliothèque familiale de Zekka Sawyer.

  • Un symbole ajouté à l'affiche m'a amené à entrer en contact avec "Axiome", une organisation scientifique qui soutiendra mon projet en me fournissant un témoignage écrit datant de l'époque de Sil'dih.

  • Une expédition particulièrement instructive dans les ruines beladienne a eu lieu.


Dernière édition par Desmee le Ven 15 Jan - 18:20, édité 6 fois
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Re: [event] La balance Sil'dhinne

Message par Desmee le Lun 4 Jan - 11:22

[mise à jour]

- Raw ravast, un négociant souvent présent au restaurant du Comptoir a accepté de faire de son mieux pour m'obtenir des ouvrages rares au sujet de l'histoire D'Ul'dah. Lors de notre conversation, il a évoqué Sil'dih ainsi que Belah'dia. Ce qui prouve au moins que le sujet ne lui est pas tout à fait étranger.

- Zekka Sawyer m'a invitée à consulter ses ouvrages personnels. J'ai l'intuition d'y trouver quelques éditions rares concernant la fortune légendaire d'Ul'dah.


Dernière édition par Desmee le Lun 9 Mai - 9:46, édité 1 fois
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Re: [event] La balance Sil'dhinne

Message par Desmee le Dim 10 Jan - 12:31

L'étude de la bibliothèque de Zekka Sawyer s'est avéré très instructive. J'ai pu y trouver de nombreux ouvrages révélateurs au sujet coutumes Uldienne. Voici une liste de points qui m'ont parut intéressant à relever:


  • - Les lois Uldiennes sont écrites par les thaumaturges de l'Ordre de Nald'Thal. Mais en pratique, c'est le cartel qui décide de leurs interprétations et applications.

  • - L'interprétation officielle des symboles représentés sur la balance Uldienne est: la gemme de la Prospérité (à gauche) et la flamme du Pouvoir  (à droite).


  • - "La divinité a la couleur de l'or." est un proverbe Uldienne bien connu. Il en dit long sur les dérives du culte de Nald'Thal et me semble assez éloigné du quotidien réel des temples de Thal en dehors de la ville. Les uldiens sont en effet convaincu que, grâce à Nald'Thal, les biens accumulés de leur vivant sont conservés après la mort... d'une façon ou d'une autre.

  • - Belad'hia est parfois évoquée dans quelques textes. Notamment concernant le temple de Qarn et les fouilles dont il fait l'objet. Selon toute vraissemblance, Belah'dia est considérée comme la cité "mère" qui a posé les jalons de la civilisation Uldienne.


--------------------------------------------------

Raw Ravast m'a remis un ouvrage précieux détaillant les différentes runes Beladiennes.
Une expédition dans le fameux temple de Qarn pourrait s'avérer instructive à l'aide de cet ouvrage...

--------------------------------------------------

Un étrange symbole en forme d'arbre a été ajouté sur mon annonce, je ne sais pas encore ce qu'il signifie.


Dernière édition par Desmee le Jeu 14 Jan - 20:31, édité 1 fois
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Re: [event] La balance Sil'dhinne

Message par Desmee le Mar 12 Jan - 14:19

J'ai pu entrer en contact avec la société scientifique "Axiome" et nous avons négocié un échange de bons procédés. Je leur fournirai mes études sur la Tour de Cristal en échange d'un témoignage écrit provenant de Sil'dih (avant sa chute).
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Re: [event] La balance Sil'dhinne

Message par Desmee le Ven 15 Jan - 17:33

Nous avons organisé une expédition dans les ruines du temple enseveli dans le Thanalan.
Une partie de ces ruines datait de l'époque de Belad'hia (une autre partie m'a semblé encore plus ancienne... mais c'est un tout autre mystère). Nous avons pu explorer cette partie et nous y avons découvert deux représentations de cette balance:


Elle ressemble à la balance Uldienne, mais présente la flamme sur le plateau gauche et un fruit sur le plateau droit (nous notons que la flamme est inversée par rapport à la balance uldienne).


Nous avons aussi trouvé deux symboles supplémentaires qui n'apparaissaient pas sur la balance:
Un casque:

Et la gemme (similaire à celle de la balance Uldienne):


J'ai pu étudier les rares inscriptions et voici ce que j'en déduis:

Le Casque est un symbole de puissance militaire (troupes et équipement).
Le Fruit représente le savoir, la connaissance.
La Flamme est celle de l'élément feu, et par extension de la magie occulte.
la Gemme est le symbole de la richesse

La balance Beladienne propose un équilibre entre la connaissance et le pouvoir destructeur de la magie.
La balance Uldienne, hérite de la magie mais utilise l'Or (la gemme) pour faire le contrepoids de ce pouvoir.
Pouvons nous en déduire ce que proposait la balance de Sil'dih ?
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Re: [event] La balance Sil'dhinne

Message par Desmee le Ven 22 Jan - 10:34

Prochaine étape:
[hrp]
Défi PVE: Temple englouti de Qarn (hard), synchro minimum
(1) Bonus lore si aucun mort.
(2) Conséquence RP si mort d'un ou plusieurs personnages (blessure RP et tirage sur la "taaaable des blessuuuures" -effets temporaires- pour le personnage).
(3) Echec de la mission si abandon ou si tous les membres sont évacués suite à des blessures graves.


  • Vendredi 22.01.2016 - soirée (autour de 21h) - dispo: Talyk, Falkhen, Iranh, Lyn
  • ou Samedi 23.01.2016 - soirée (autour de 21h) - dispo:Talyk, Falkhen, Iranh, Lyn
  • ou Dimanche 24.01.2016 - soirée (autour de 21h) - dispo: Falkhen, Iranh, Lyn

Vous pouvez me donner vos dispos si vous tenez absolument à être là, ça m'aidera à choisir le jour. Sinon j'improvise selon les présents.

[/hrp]
[edit] Ajustement des règles: un wipe n'est pas forcément un échec immédiat, mais tous les personnages font un jet sur la "taaaable des blessuuuures".
[edit2] Dans un soucis de transparence et dans ma grande mansuétude, je rajoute ci-dessus une version abrégée de la "taaaable des blessuuuures".

Taaaable des blessuuuures:


  • 0-200: Blessure empoisonnée!
    Identifier le poison nécessitera l’intervention d’un alchimiste expérimenté (RP / 50+). Guérir le poison prendra du temps et/ou nécessitera la collecte d’ingrédients rares (à la discrétion du joueur+mj).
    Votre personnage ne peut plus se battre. Il délire ou est inconscient et doit être évacué. Le reste du groupe peut décider de continuer sans vous…. à ses risques et périls.


  • 200-300: Blessure grave
    Vous avez perdu trop de sang. Les soins magiques “d’urgence” ne parviennent pas à compenser l’insuffisance circulatoire. Vos organes ne sont plus assez alimentés en oxygène: Vous avez mal partout, vous avez du mal à respirer (presque impossible de parler), puis vous avez soif et vous avez froid, de plus en plus froid, surtout aux extrémités.
    Votre personnage est évacué. Le reste du groupe peut décider de continuer sans vous…. à ses risques et périls.
    Plusieurs jours de repos absolu seront nécessaires. Un soigneur à votre chevet accélérera le processus.


  • 300-750: Blessure légère.
    Jetez un deuxième dé pour connaître sa localisation:
    0-300: Torse: vous pouvez continuer sans armure à cet emplacement. Si 2ème blessure-> blessure grave
    300-700: blessure bénigne (retirez 2 bijoux/ceinture). Si plus de bijou-> blessure aggravée
    700-900: jambes: vous pouvez continuer sans armure à cet emplacement. Si 2ème blessure-> blessure grave
    900-950: pieds: vous pouvez continuer sans armure à cet emplacement. Si 2ème blessure-> blessure grave
    950-1000: Tête: vous pouvez continuer sans armure à cet emplacement. Si 2ème blessure-> blessure grave


  • 750-900: Blessure maudite!
    Votre personnage peut continuer à se battre sans conséquence immédiate. Les effets commenceront à se faire sentir dès le lendemain…(le mj vous donnera les effets de la malédiction au fur et à mesure). Si deuxième tirage: blessure légère.

  • 900-1000: Blessure de guerre.
    ça ? c’est qu’une égratignure poupée. Votre personnage peut se la jouer grave et ignorer les effets de la blessure tout en grimaçant de temps en temps pour rappeler à quel point il est courageux.



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Re: [event] La balance Sil'dhinne

Message par Falkhen le Ven 22 Jan - 12:21

*Signe* (Dispo partout !!!)
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Message par Iranh le Ven 22 Jan - 13:01

(Partant aussi le soir que tu veux)
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Re: [event] La balance Sil'dhinne

Message par Lyn A. le Ven 22 Jan - 17:08

(Dispo les trois soirs pour poursuivre l'aventure !)
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Re: [event] La balance Sil'dhinne

Message par Iranh le Ven 22 Jan - 17:53

Si je comprend bien il suffit de pas Wipe et tout vas bien ? ^^
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Re: [event] La balance Sil'dhinne

Message par Desmee le Ven 22 Jan - 18:18

Iranh a écrit:Si je comprend bien il suffit de pas Wipe et tout vas bien ? ^^
(exactement! Je crois que l'ilevel minimum pour Qarn brutal doit être à 80.)
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Re: [event] La balance Sil'dhinne

Message par Talyk le Ven 22 Jan - 19:40

(J'me retire, vu que y'aura pas assez de place et qu'on peut pas faire le donjon à 5 et qu'il est normal que les gens ayant participés jusque là puissent continuer l'aventure.)
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Re: [event] La balance Sil'dhinne

Message par Desmee le Dim 24 Jan - 16:43

L'expédition n'a pas été un franc succès...
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Message par Falkhen le Lun 25 Jan - 13:09

Dans la pénombre d'une grotte, pendu par les mains à des chaines qui le maintenaient debout tant bien que mal, Falkhen était nu, abîmé et à bout de force. En face de lui, une femme vêtue de noir de la tête au pied tendit son bras puis enfonça sa main dans le ventre de l'homme blond sans plus de difficulté que si ça avait été de l'eau. La douleur était insoutenable. Il se redressa et ouvrit la bouche pour crier. Mais aucun son ne sortit. Rien.
Lorsque la sorcière retira sa main, elle tenait dans celle-ci un petit oiseau écarlate, très affaibli, presque mort. La femme recula, disparu dans le noir avec son prisonnier. Il ne restait plus rien pour Falkhen que la morsure brûlante causée par la sorcière et le vide laissé par ce qu'elle avait pris.
Deux mains se posèrent alors sur son ventre meurtri. Une personne se tenait dans son dos et l'enlaçait. Et tandis que Falkhen pouvait sentir son corps guérir grâce à la douce tiédeur d'un sort de soin, Desmee lui chuchotait à l'oreille des paroles rassurantes.
- "Nous allons lui reprendre ce qu'elle t'a volé... Ca va aller, je suis là... Il ne peut plus rien t'arriver."

Falkhen ouvrit les yeux. Est ce qu'il s'était assoupi, le temps de rêver une nouvelle fois de cette grotte et de son bourreau ? Probablement. En tout cas, la réalité revint à lui comme une claque douloureuse. Desmee était allongée sur son lit, devant lui. Elle respirait faiblement et de la sueur couvrait son visage. Elle fronçait les sourcils dans son sommeil. Elle devait se battre contre la fièvre.
Le blondinet se leva et vint prendre un bout de linge qu'il trempa dans l'eau froide d'un baquet qu'on avait posé non loin à cet effet. Puis il entreprit de lui rafraîchir le visage.
Quand il approcha la main de la peau de la jeune femme, il sentit une légère pression, une gène. C'était déjà beaucoup moins fort que la veille, et ça le rassurait, mais il se demandait tout de même quel était cet étrange "pouvoir" électrique que Thot avait transmis à Desmee en même temps que son sang. Falkhen posa son regard sur le lalafell qui dormait à point fermé sur un siège non loin. Il bavait sur ses vêtements. Que lui était-il donc arrivé, à lui aussi ?

-"Comment elle va ?"
Falkhen se tourna vers Peepo. Il se tenait debout, au pied du lit, avec une demi tarte au pommes dans la main.
-" Elle se repose. Je crois qu'elle a de la fièvre. Mais vu son état après le combat contre le cactuar... je dirais que ça va mieux, maintenant."
-" Monsieur Koh'a nous a apporté à manger. Tu devrais piocher dedans tant qu'il en reste. Y'a un bouillon pour madame Desmee aussi. Faut qu'elle mange ! C'est le secret ! La nourriture est la clef de la santé."
Il lui sourit.
-" Tu as raison... je vais faire en sorte qu'elle l'avale quand elle sera réveillée."
Le lalafell hocha la tête, posa de nouveau son regard sur Desmee, puis sourit à Falkhen avant de retourner faire un sort aux pâtisseries que Koh'a avait préparé pour eux. Il était confiant, et ça rassurait le blondinet.

Il passa délicatement le linge humide sur le visage de la jeune femme en lui chuchotant des paroles rassurantes.
-" Ca va aller, je suis là... Il ne peut plus rien t'arriver."
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Message par Desmee le Dim 8 Mai - 13:15

message systeme a écrit:
Félicitations, votre compagnie libre s'est équipée d'une infirmerie.
la "table des blessuuuures" a été mise à jour en conséquence.

Spoiler:

0-100: la blessure est empoisonnée.
Si votre groupe compte un expert en poison (rp), celui-ci reconnait immédiatement les effets du poison et peut vous guérir avec l’aide du soigneur (moyennant une petit pause).
Si votre groupe ne compte aucun expert en poison, vous êtes affaibli: un bijou à retirer au choix. Si vous n’avez plus de bijou, une pièce d’armure. Si vous n’avez plus de pièce d’armure… vous feriez mieux de rentrer.


100-150: La blessure grave

La blessure est grave, vous ne pouvez plus vous battre efficacement. Vous devez retirer votre pièce d’armure au torse. Il faudra un un peu de temps après le donjon pour que vous récupériez vos forces.

150-300: La blessure est légère
mais douloureuse. Jetez un deuxième dé pour connaître sa localisation. Retirez la pièce d’équipement associée.



  • 0-700: blessure bénigne (retirez 1 bijoux/ceinture). Si plus de bijou-> blessure aggravée
  • 700-900: mains vous pouvez continuer sans armure à cet emplacement. Si 2ème blessure-> blessure grave
  • 900-980: pieds: vous pouvez continuer sans armure à cet emplacement. Si 2ème blessure-> blessure grave
  • 980-1000: Tête: vous pouvez continuer sans armure à cet emplacement. Si 2ème blessure-> blessure grave



300-500: La blessure est maudite.
Votre personnage peut continuer à se battre sans conséquence immédiate. Les effets commenceront à se faire sentir dès le lendemain…(le MJ vous donnera les effets de la malédiction au fur et à mesure). Si deuxième tirage: blessure légère.
Si votre groupe compte un occultiste (rp), il détectera la malédiction et pourra, si le souhaite, vous purifier avec l'aide du soigneur.

500-1000: ça ? c’est qu’une égratignure poupée.
Votre personnage peut se la jouer grave et ignorer les effets de la blessure tout en grimaçant de temps en temps pour rappeler à quel point il est courageux.

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