Retour sur l'astromancien

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Retour sur l'astromancien

Message par Ji Liuh le Ven 26 Juin - 20:01

Pour ceux et celles et autres que ça intéresse, mon ressenti sur l'astromancien !
Je n'ai pas encore eu le temps de me confronter aux nouveaux primordiaux extrêmes, mon point de vue reste assez inexpérimenté !
Déjà, de manière générale : l'astromancien est bien. Il reprends des mécaniques des autres classes, certes, mais en apportant régulièrement un changement qui force à repenser à sa manière de heal. Ses qualités de support sont indéniables, bien que l'aléatoire soit à la fois génial et frustrant, surtout dans un combat un peu tendu duquel les étoiles ne veulent pas nous voir triompher. Il reste malgré tout un certain challenge à jouer, très nerveux puisqu'il faut en permanence garder un œil sur la situation de la team pour distribuer ses buffs au mieux. Il y a évidemment des cas généraux, mais l'exception reste fréquente et les possibilités trop multiples pour réussir à s'ennuyer dans une routine dès le level 32.

 

Ses points forts... Les buffs évidemment qui sont en plus très "malléables", beaucoup d'outils sont présents pour augmenter l'efficacité et le timer, pouvant donner jusqu'à des buffs d'une minute ou des buffs plus courts et puissants pour les phases de combats rapides.
Ensuite, c'est un heal assez mobile, il a dans son arsenal un proc pour rendre son équivalent extra-soin (a.k.a. Bienfaisance II) instantané, un cooldown qui permet de rendre ses sorts de bases instantanés pendant plusieurs secondes moyennant une perte de puissance qui permet tout de même de continuer à heal en déplacement et l'éternel magie prompte qui reste un must-have pour ressusciter en combat. Ce qui lui permet également d'avoir le temps de s'occuper de ses cartes...
Autre point fort, c'est la classe de heal qui a le plus de mana (une différence d'environ 500-700 MP au niveau 50/125, je n'ai pas encore pu l'évaluer en 60/170). Sa mécanique de regain de mana est semblable à celle du mage blanc, ce qui le place selon moi entre les deux autres classes au niveau du besoin en mana. Ce qui en soit n'est pas un point fort puisque cela permet surtout de compenser son équilibrage (cf dernier paragraphe) mais je la place ici tout de même parce qu'il me semble agréable
Puis, parce que c'est tout de même important : ses animations sont magnifiques. Il faut attendre un peu pour avoir les plus belles, mais le jeu en vaut la chandelle.

 

Ses points faibles ensuite, parce qu'il y en a... Passons outre les petits soucis provoqués par la latence serveur (si la bienfaisance II proc après le début du cast à cause du décalage, le cast se fait quand même et le proc est tout de même consommé, frustrant).
L'utilisation des cartes est le centre du gameplay, et un grand nombre d'outils est proposé pour les manier ce qui entraîne une difficulté supplémentaire : malgré tous les sorts instantanés, il arrive un moment où la gestion fait perdre un peu du heal d'autant plus que je n'ai pas trouvé d'autres moyens pour le moment que de changer de cible pour distribuer les buffs, ce qui est une perte de temps non négligeable. Un cooldown permet d'aider sur les pack de trash mob mais la difficulté reste entière sur les boss.
La dernière faiblesse est certainement la plus grave pour un heal : aucun burst (prévisible en tout cas). Son panic button n'est pas vraiment très efficace : à tout casser un complément de heal vu sa puissance et son cooldown. Mis à part sa carte flèche (qui accélère la vitesse de récupération des sorts et des techniques et leur vitesse d'exécution), il n'a pas de cooldown à la sceau divin et l'effet est très léger et pas vraiment aussi efficace qu'une présence d'esprit du mage blanc.


Pour conclure... C'est un heal qui encore une fois va être très très très dépendant de son stuff : comme l'érudit qui a un besoin de critique, l'astromancien va avoir un besoin crucial de célérité pour compenser l'équilibrage moins de puissance/moins cher en mana de ses sorts. Ce qui deviendrait presque une faiblesse quand on voit que les stuffs 170 sont plus axé piété/critique.
De ce que je vois, c'est un heal qui va détester le guerrier (désolé) et adorer le paladin (qui lui laisse plus de marge pour s'occuper de ses cartes) - je ne me prononce pas encore pour le dark knight que je ne connais pas encore assez bien.
Malgré tout, l'astromancien reste un pari réussi : il reste bien différent du mage blanc et de l'érudit. Il est un compromis intéressant même si son manque de heal risque de le tenir à l'écart du contenu HL et surtout des trainings party bien qu'il puisse développer toute sa force dans un équipe coordonnée.

Voilà voilà pour un premier retour... Hésitez pas à compléter, critiquer, argumenter, faites des trucs quoi.
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Re: Retour sur l'astromancien

Message par Desmee le Ven 26 Juin - 20:47

merci beaucoup pour toutes ses infos Ji, c'est vraiment intéressant!
Je ne suis même pas encore niveau 40 mais je remarque que malgré ses quelques avantages niveau mana, en cas de situation délicate (dans laquelle un burst-heal aurait été souhaitable) c'est forcément la barre de mana qui trinque... et je ne sais pas trop si le coût moindre de ses sorts et son manapool plus élevé compensent à l'heure actuelle suffisamment ce défaut. Tiens nous au courant pour les combats un peu long.
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Vous n'auriez pas vu ma tête ?

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Re: Retour sur l'astromancien

Message par Ji Liuh le Sam 27 Juin - 5:11

Bon, petite avancée dans les réflexions et un modèle de macro 8-en-1 (meilleur que votre shampoing aux extraits de patchouli) :

Le grand astromancien des temps anciens a écrit:/ac Tirage <2>
/ac Ajout <2>
/ac Dilatation du temps <2>

L'idée étant d'avoir huit macro identiques (aux chiffres près) pour pouvoir envoyer les buffs nécessaires sur les personnes souhaitées sans avoir d'autre cible que la personne qu'on est en train de heal. Théoriquement, la macro n'utilisera pas les trois sorts en même temps, mais bien le premier de la liste qui sera disponible.
N.B. : pour la macro du numéro 1 (vous-même), inutile de mettre la dernière ligne puisque le sort n'est pas utilisable sur vous. Mais bon, ce serait chipoter.

Défauts :

  • 8 slots pour trois sorts, niveau gestion de la place, on a vu mieux. (Qui a osé dire que je jouais avec tellement de barre de raccourcis que le mot "raccourci" perds de son sens à chaque fois que j'utilise un sort ?)
  • Si vous voulez utiliser votre carte en Ajout avant celle en attente du Tirage... Soit vous devez switch de cible soit vous ne le faites pas. (Peut-être qu'inverser les deux premières lignes est mieux, j'attends de confirmer en situation réelle - le soucis étant de savoir sur quel buff/cible vous souhaitez ajouter votre voie royale... Du coup ça me semble trop dépendre des situations.)
  • Les bugs inhérents au système de macro et à la latence serveur (il serait possible que le jeu décide de sauter la première ligne si un déplacement se fait au même moment)
  • Impossible de vérifier les timers des buffs sans cibler la personne, dont le risque d'envoyer une dilatation ou une opposition trop tard est présent.
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