Le guide du paladin

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Le guide du paladin

Message par Owen Syldan le Mer 30 Avr - 13:43

Disclaimer : ce guide n'est que mon point de vue, en rien la vérité absolue et est sujet à débat. Egalement, FF14 est mon premier MMORPG en 3D ; il peut donc y avoir des éléments que j'explique qui peuvent vous sembler bizarre.

On va commencer par un premier jet des 10 commandements du Paladin, n'hésitez pas à proposer des reformulations Smile.

Les 10 commandements du Paladin

  • Tes serments tu ne dois pas oublier
  • L’ordre des mobs tu dois marquer
  • Pour engager, Captain America tu dois imiter
  • Les mobs tu dois flasher
  • Dos au groupe tu dois tanker
  • Ton heal tu dois protéger
  • Ton barde tu vas détester
  • Le DPS puller tu laisseras crever
  • La stratégie tu sauras réciter
  • Main Tank en A, Off Tank en B


Les principes de base du tanking

Alors pour la base base et les gens qui découvrent le MMO, le rôle du tank est assez basique et un peu ingrat : vous devez obliger les monstres à vous prendre pour cible pour faciliter le travail de tout le monde. Si tous les montres vous tapent, le heal n'a que vous à soigner et les dps peuvent se concentrer sur faire des dégats, sans avoir à se soucier de survivre. Ok, j’enfonce des portes ouvertes mais un rappel ne fait jamais de mal.

Le second rôle du tank est de servir de lead à l’équipe, en engageant le combat et en marquant l’ordre des cibles. Le marquage est très important pour que le tank puisse garder l’aggro sans soucis. Pour expliquer ça voici comment fonctionne l'aggro (en version simplifiée) : chaque monstre a une liste avec tous les joueurs qu'il a dans son champ de vision. Chaque fois que vous le tapez, vous augmentez une jauge d'aggro. Le joueur dont la jauge est la plus élevée est la cible du monstre. Les soins fonctionnent un peu différemment : si vous soignez un joueur qui est la cible de 2 montres, votre jauge d'aggro va augmenter chez ces deux monstres à un rythme plus élevé que les dégats que le monstre subit (à vérifier mais a priori, un PV soigné équivaut à 2 dégats). Les sorts qui augmentent votre inimitié agissent comme un multiplicateur de vos dégats pour le remplissage de la jauge d'aggro.

Une fois que vous savez ça, le marquage permet à tout l'équipe de savoir le monstre que vous tapez et donc de n'augmenter la jauge d'aggro sur eux que des monstres que vous tapez le plus (et donc celui dont vous augmentez le plus la jauge). Il est également utile de switcher sur le numéro suivant de la liste quand vous voyez que le monstre en cours n'a plus que quelques coups à prendre pour commencer à monter votre aggro sur le monstre suivant. Ce qui m'amène à la suite :

Les cycles du paladin

Il y a globalement deux cycles principaux pour le paladin, le combo court utile pour gérer les groupes de mobs et le long utile pour le monocible.
Le cycle multicible:







Lame rapideLame déchainéeFlash
Les deux premier skills n'augmentent pas l'inimitié (la haine en langage Falkhen) mais le deuxième a pour bonus de rendre des MPs et donc de gérer Flash que vous allez lancer un sort sur trois. Cela peut sembler répétitif de lancer Flash aussi souvent mais les deux sorts ne vous fourniront pas de bonus d'inimitié et un soin sur vous augmentera l’aggro du heal de toutes vos cibles comme expliqué plus haut. Vous devez donc continuer à monter votre aggro sur tout le groupe de monstres et pas juste sur votre cible même si les DPS ne tapent que celle ci.

Le cycle monocible:







Lame rapideLame sauvageRage de Halone
On passe à l’enchainement des 3 sorts qui crééent le plus d’inimitié et qui en bonus sont globalement le meilleur moyen du tank de faire des dégats (tout du moins le plus simple et classique). Avec en bonus une réduction de la force du monstre avec Rage de Halone. Pour ceux qui aiment les chiffres, en combo, ces sorts ont une puissance de 150 + 200 + 260 = 610 de puissance et si j'ai bien compris ce que j'ai glané sur le net, le bonus d'inimitié est de x3 sur Lame sauvage et x5 sur Rage de Halone, on a donc une inimitié de 150 + 3 x 200 + 5 x 260 = 2050 d'inimitié sur une cible. Ce qui devrait vous permettre d'être en haut de la jauge d'aggro assez rapidement.

Bref si vous débutez un paladin, le premier cycle est celui que vous devez absolument faire en boucle dans les petits donjons. Faites attention au Flash cependant qui a une zone d'effet très courte. Le Lancer de bouclier est votre ami pour reprendre l'aggro des monstres

Entamer le combat

Je ne pensais pas faire un paragraphe sur ça à la base mais à force de lire le net (je cherchais le bonus d'inimitié du Lancer de bouclier), je me rends compte que c'est une information intéressante.

Le skill de base pour puller du Paladin est Lancer de bouclier et ce pour 2 raisons très simple : sa portée et sa génération d'inimitié (dont je n'arrive pas à trouver le facteur). La question qui fait débat est l'utilisation de Provocation à la place de Lancer de bouclier car il a une meilleure portée. Vous trouverez des gens pour maintenir que Provocation est mieux mais après avoir lu le fonctionnement, c'est une connerie.
Provocation a pour but de récupérer l'aggro sur un monstre que vous ne tapiez pas (par exemple pour un échange de mob avec l'autre tank) et a un fonctionnement très simple : il liste les aggro de tout ceux qui sont sur la cible et vous place à 1 au dessus du plus haut. Autrement dit, si vous pullez avec Provocation, vous aurez une aggro de 1 et si par malheur vous avez un DPS distance qui donne le moindre coup avant vous, vous allez perdre le monstre.
Lancer de bouclier quant à lui à une puissance de 120 et un bonus de x2 en inimitié au moins, vous commencerez donc à 240, ce qui est mieux.
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Re: Le guide du paladin

Message par Owen Syldan le Mer 30 Avr - 13:51

Jouer avec un Paladin

Un petit passage pour ceux qui voudraient savoir comment faire plaisir à un tank Paladin pendant le jeu (que vous vouliez avoir son honneur ou que vous vouliez être sûr de savoir faire l’inverse, à votre guise).

  • Laissez quelques coups d’avance au tank pour qu’il monte son aggro de manière sûre.
  • Faites attention aux numéros : si vous tapez comme un sourd un monstre que le tank ne tape pas, vous allez reprendre l’aggro ou défoncer les MPs du tank.
  • Si vous avez l’aggro, déplacez vous vers le tank pour qu’il puisse reprendre l’aggro : si le tank voit un heal courir vers lui, il doit comprendre qu’il doit flasher.
  • Si vous êtes heal, ne lancez pas de Récup (ou d’Extra Médica si j’ai bien compris) avant d’engager un combat, vous allez choper l’aggro dès que le tank va engager le combat.


Astuces et infos en tout genre


  • Vous pouvez supprimer un récup avec un clic droit sur l’icone dans votre barre de statut. D’ailleurs, ne partez jamais à l’assaut d’un pack de mobs avec un récup sur la gueule car vous aurez la surprise de constater que vous n’êtes pas prioritaire, les montres vont vous voir et se casser vers le heal.
  • Flash a une portée assez courte.
  • Vous pouvez voir où en sont les aggros des différents membres de votre équipe en regardant sous les icones des jobs dans la liste des membres du groupe. “C” veut dire que vous êtes la cible (mais tout le monde (dont moi) pense à capitaine) du monstre que vous sélectionnez actuellement et il y a différents niveau et des barres de progression d’aggro pour les autres personnes.


    Comme là par exemple en considérant que le A est un C parce que j'ai pas de screen sous la main là tout de suite.

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Re: Le guide du paladin

Message par Owen Syldan le Mer 30 Avr - 14:29

Et pour finir pour le moment, les différents skills passés en revue

Les “CD”
Appelés comme ça parce que le cooldown du sort est long (ce qui est un concept assez bizarre pour moi, je sais pas si ça se dit dans tous les mmo mais quand on y pense, c’est étrange).

Les skills défensifs

Rempart : réduit les dégats de 20% pendant 20 secondes (CD 90s)
Sentinelle : réduit les dégats de 40% pendant 10 secondes (CD 180s)
Forteresse : augmente le taux de blocage de 60% pendant 15 secondes (CD 180s)
Invicible : rend invincible pendant 10 secondes (CD 420s)
Aguet : 20% de défense pendant 20 secondes (CD 120s), maraudeur lvl
Bain de sang : convertit 25% des dégats en vie pendant 15 secondes (CD 90s), maraudeur lvl

Prenons le meilleur enchainement que j’arrive à faire pour le moment (dans l’ordre de haut en bas : rempart, aguet, sentinelle, forteresse, bain de sang) :



On peut donc avoir un buff sur soi pendant 80 secondes, une pause de 10 secondes et de nouveau 20 secondes. Presque 100 secondes avec un buff en permanence.
Après c’est la théorie. En pratique, il est utile de connaitre les rythmes des boss pour pouvoir utiliser les skills en fonction.
Par exemple, sur Titan extrême, il est important d’avoir un skills lancé avant de se prendre des rochers sur la gueule mais on peut encaisser les coups normaux.

Les autres

Combat acharné
est un peu à part puisqu’il vous sert à augmenter vos dégats. Il y a deux utilisations possible pour ce CD : augmenter votre inimitié au début d’un combat pour être sûr de la garder (ou pour la piquer à un autre tank en cas d’aléa ou vous vous faites chier) ou quand il y a besoin d’un burst de dégats (finir un monstre vite avant que l’équipe wipe, ce genre de chose). A utiliser également s’il y a rien de mieux à faire que taper, ça sera toujours du temps de gagné.

Convalescence
est un boost du heal puisqu’il augmentera les soins que vous recevrez. C’est un sort à utiliser dans les périodes difficiles ou vous sentez (ou plus souvent quand votre heal vous le dira) que le heal n’arrive pas à vous maintenir ou à vous récupérer après une grosse attaque. Je dois avouer que personnellement, si le heal ne me le demande pas, je n’y penserai pas mais c’est un tort de ma part.
Petite note, si jamais vous voulez utiliser Soin vous même (pour votre bestiaire ou autre), utiliser Convalescence avant fonctionne et compense (un petit peu) votre quasi totale absence d’esprit.

Diligence
Assez peu de débat ou d’infos sur ce sort. Il empêche de se prendre des critiques dans la tête. Pour le moment je n’ai jamais vu de boss ou c’était indispensable. C’est peut être utile mais il faut envisager le critique et connaitre le timing parfait du boss en question. Je ne l’ai jamais utilisé mais j’imagine qu’il peut avoir un intérêt en JcJ contre un dragoon ou un moine par exemple.

Volonté d’acier
Pour le moment, je ne l’utilise que pour me débarasser d’un pesanteur mais je suis convaincu qu’il doit être utile contre certains monstres puisqu’il empêche d’être entravé. Ceci dit, son cooldown assez long  (3 minutes) le rend peu pratique et remplace assez mal la guérison d’un healer.


Les skills de soutien

Flash
Petite note sur Flash qui peut éventuellement servir : Flash ne vous fait pas perdre vos combos. Donc si vous êtes dans une situation qui le demande, vous pouvez l'intercaler entre tous les sorts de votre cycle si ça vous chante (vous pouvez en enchainer 2 avant de perdre votre combo normalement).

Serment de l’épée et Serment du bouclier
Les skills d’état du paladin. Serment de l’épée augmente les dégâts que vous faites en coups blancs (quand vous tapez automatiquement) et Serment du bouclier réduit de 20% les dommages que vous faites ET que vous recevez ainsi qu’augmente votre inimitié. Serment du bouclier sera donc votre meilleur ami lors des donjons et des boss et c’est même indispensable pour espérer garder votre aggro dans les donjons haut niveau avec des dps qui se font plaisir. Serment de l’épée vous aidera quand vous serez seul ou que vous devrez prendre un rôle d’off tank dps.
Note : Les deux serments disparaissent quand vous mourrez, il faut donc bien penser à les réactiver suite à un wipe.

Provocation
Très utile pour reprendre l’aggro sur un monstre, notamment à un autre tank dans les instances qui le demandent (au hasard, les primordiaux extremes). A bas niveau, vous pouvez l’utiliser pour récupérer un monstre qui se barre sur votre heal ou un monstre qui se fait taper parce que les dps ne savent pas lire un numéro mais attention, le cooldown est assez important, essayez de savoir si vous en aurez besoin plus tard ou non. Et n'oubliez pas que le fonctionnement est de vous donner l'aggro la plus haute + 1. Si quelqu'un retape le monstre, vous allez le reperdre. Vous pouvez donc l'utiliser pour que le monstre revienne vers vous et le flasher très vite.
C’est également votre sort de plus longue portée et il peut vous être utile si vous voulez faire votre bestiaire sans avoir la force de vous faire des packs de mobs.

Esprit intérieur
Votre skill le plus puissant en théorie mais il perd de la puissance en fonction de votre perte de pvs et il devient très vite moins puissant que rage de halone dans son combo (pour être précis en dessous de 86% de vos pvs, c’est moins puissant et en tant que tank, ça va vite) . Cependant, le silence qu’il applique n’est pas à négliger et deviendra indispensable dans les instances du labyrinthe de Bahamut. Je trouve personnellement le concept assez bizarre mais un silence fonctionne comme un stun sur une attaque magique (dans beaucoup d’autre jeux un silence c’est préventif, là c’est actif ou bien il faut considérer que le temps de chargement d’un sort d’un monstre est un temps de préparation plutôt que d’incantation). Ah et cette technique ne reset pas les combo donc elle peut être utilisé “gratuitement” quand vous devez faire du dégât. Note importante mais qui manque d’infos pour le moment : Esprit intérieur peut être lancé avant le reset de vos coups classiques mais je n’ai pas le timing exact, on ne peut pas le lancer directement après un sort mais bien avant la fin des 2 secondes entre chaque sort.

Lancer de bouclier
Le skill de pull par excellence pour le paladin, ce qui est logique, c’est le seul sort à distance avec provocation et bien que d’une plus courte portée, il n’a pas de cooldown et il augmente l’inimitié. C’est donc le premier sort que vous utilisez pour entamer un groupe de mobs. C’est également le sort qui vous permettra de reprendre l’aggro d’un monstre qui n’est pas parti loin ou que vous devez prendre rapidement (Par exemple, la soeur de Garuda en brutal ou extrême).

Coup de bouclier
Le skill de stun du paladin. Il ne sert que rarement mais quand il sert, il est indispensable. Il va stopper vos combos et il ne peut pas se lancer en parallèle de vos autres techniquescomme esprit intérieur. Autrement dit, si vous lancez un skill de votre cycle au moment où la compétence à bloquer se lance chez le monstre, ça va être très difficile de le lancer à temps. Il est donc important de connaitre les monstres que vous affrontez ou de retenir vos sorts dans certains cas. Par exemple, pour les soubrettes du manoir, je les récupère avec un lancer de bouclier et j’attends qu’elle lance leur sort de zone pour utiliser un coup de bouclier avant de commencer mes cycles.

Riposte du bouclier
Une autre technique qui ne reset pas les combo et qui peut offrir un coup gratuit. Il est un peu particulier car vous ne pouvez lancer la technique que quelques secondes après que vous ayez bloqué un coup avec votre bouclier (d’où “riposte”). Une puissance de 210 qui n’est pas négligeable d’autant qu’il ne coute que 40 PT. Après, il y a débat sur l’intérêt du sort (et pas forcément gentil le débat : ici ou ici). Je ne l’utilise personnellement que contre une seule cible et après un ou deux cycle rage de halone, le temps de bien construire mon aggro. Je ne l’utilise jamais en temps que stun par contre pour deux raisons : il ne bloque que les attaques physiques et il est assez difficile de prévoir le moment où on va pouvoir le placer. De même, plus par peur que par de réelles preuves tangibles pour le moment, je ne l’utilise pas sur les monstres que j’ai besoin de stunner (les soubrettes du manoir, ifrit..) car je ne sais pas si la résistance aux stun est montée par la pacification de la riposte du bouclier.
Pour résumer le débat sur ce sort : il y a ceux qui trouvent que le sort est useless parce qu’il ne génère pas d’aggro et ceux qui considèrent qu’il est génial parce qu’il coute très peu de PT et qu’il permet du coup de ne pas tomber à court lors de longs combats. Faites vous votre avis donc.
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Re: Le guide du paladin

Message par Kurashuji le Mer 30 Avr - 14:43

Pour Provocation j'avais lu que justement il n'avait d'intérêt qu'en récup d'agro et surtout couplé à un coup genre coup du bouclier juste après  (sinon le moindre soin peut faire reperdre l'agro).

Sinon guide intéressant. Sur un groupe de mobs avec de bons DPS j'ai tendance à alterner entre le cycle 1 le 2 pour bien garder l'aggro sur l'ennemi principal tout en stabilisant l'inimitié des autres, mais après chacun ses petites techniques ^^

Owen a écrit:Le DPS puller tu laisseras crever
Ca m'a bien fait marrer. Il faut vraiment que je m'y astreigne, j'ai trop le réflexe de reprendre l'aggro direct en me disant systématiquement "la prochaine fois je le laisse crever"  

EDIT : Dis donc, tu serais pas en train de poster pendant tes heures de travail ?  

EDIT 2 : Bon j'ai rédigé mon message entre le premier post et les suivants. Je rectifie donc : guide TRÈS intéressant ^^
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Re: Le guide du paladin

Message par Owen Syldan le Lun 5 Mai - 13:17

Alors les oublis que j'ai fait :

Cercle du Destin
Le dernier sort du paladin qui est le seul sort de zone qu'il va utiliser. Il a une portée équivalente à Flash (donc courte) et il ne fait pas de dégâts directement mais applique un DoT. Il n'augmente pas l'inimitié directement mais le DoT vous en donne un peu par les dégâts infligés. Ce sort peut vous aider à conserver l'aggro d'un pack car il a l'avantage de ne coûter ni MP, ni PT, de ne pas annuler votre combo et d'être lançable toutes les 25 secondes. Si vous n'avez pas à éviter de prendre l'aggro de monstres autour de vous (dans le cas d'un aléa par exemple), abusez-en.
Note : ce skill est également très pratique pour les bombes du boss de fin de Brayflox brutal.

Couverture
Sur le principe, Couverture est LE sort typique du Paladin. En pratique, il est peu pratique à utiliser et ne sert que dans de rares occasions. Il permet de prendre les dégats à la place d'un cooéquipier. Mais il a une portée inférieure à Flash (2/3 de la zone), il ne dure que 12 secondes et il a un cooldown de 2 minutes. D'après ce que me dit Falkhen, l'intérêt le plus direct est un healer qui a récupéré l'aggro du mob qu'il fallait pas et qui vient se coller à vous pour que vous puissiez le récupérer. Vous pouvez prendre les dégats à sa place le temps de reprendre l'aggro. N'hésitez pas à proposer d'autres moments ou le sort peut être utile, je ne l'ai pour ma part jamais lancé. Ah petite note tout de même : si vous utilisez Couverture dans une AoE, vous allez vous prendre vos dégats + ceux de ceux qui sont dans la zone de Couverture ; vous pouvez donc mourir très facilement.

Sinon, petite astuce qui peut vous aider : Il est tout à fait possible de changer de monstre pendant votre combo et donc d'utiliser Lame rapide et Lame sauvage sur un monstre puis Rage de Halone sur un 2e pour vous assurer d'avoir une bonne inimitié sur celui ci. Si vous êtes frileux sur vos capacités à choper l'aggro d'un monstre, vous pouvez également commencer par un Rage de Halone sans avoir fait votre combo car il génèrera plus de haine que Lame Rapide.

Bon j'oublie sûrement des trucs mais voila, ça me semble fini, tu peux critiquer Falkhen :p
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Re: Le guide du paladin

Message par Desmee le Lun 5 Mai - 15:29

Intéressant, merci Owen! Smile
J'ai l'impression que c'est quand même assez différent du guerrier à haut niveau.
Un des points que j'adore avec le guerrier par exemple c'est son stun hors GCD, pas besoin d'attendre sans rien faire pour pouvoir placer un stun, par contre il un certain cooldown, mais je préfère... une question de goût sans doute Very Happy

Pour le reste, moins de réduction de dégats bien sûr.. plus ou moins compensé par du vol de vie.
Plus ou moins... parce que quand je vois le nombre et la puissance des skills défensifs que tu énumères, j'ai du mal à me dire qu'un guerrier même avec ses 20 ou 25% (?) naturel de bonus aux soins reçus puisse encaisser aussi bien.

Vherkin pourrait sans doute apporter sa pierre à l'édifice si il passe par là (notre maître à tanker).
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Vous n'auriez pas vu ma tête ?

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